Manuel du skipper
xregatta est une régate à la voile dans votre navigateur. Vous barrez et réglez un sloop de 30 pieds depuis le poste de barre, dans un vent qui tourne et qui souffle en rafales, contre d'autres skippers.
- Prendre la mer
- La course
- Mener le bateau
- Le vent, l'eau et les autres bateaux
- L'écran
- La carte de course
- Commandes
- Votre compte
- En cas de problème
1 · Prendre la mer
S'entraîner seul
Sur la page d'accueil, S'entraîner seul lance une course aussitôt, sans compte. Vous naviguez contre Wabbit, le lièvre. Seul, vous pouvez mettre en pause et recommencer.
Régater avec d'autres
- Connectez-vous avec Google. La première fois, vous choisissez un nom de skipper : 3 à 20 lettres, chiffres ou tirets. C'est le nom que voient les autres skippers.
- Choisissez un salon. Les salons d'attente sont des flottes qui se rassemblent avant un départ. Les courses en cours restent ouvertes : vous partez de derrière la ligne. Chaque salon indique qui s'y trouve et combien de places restent (12 bateaux par salon).
- Ou ouvrez un salon à vous, donnez-lui un nom, et dites à vos amis lequel rejoindre.
- Rejoignez. Le jeu se charge et vous place dans le salon. Quitter le salon, dans le panneau de course, vous ramène à la liste.
Vous êtes dans une seule course à la fois. Rejoindre un salon depuis une autre fenêtre ou un autre appareil vous fait quitter celui où vous étiez.
Si vous quittez une course, ou perdez la connexion, la course continue sans vous. Rejoignez le salon et vous retrouvez chaque autre bateau là où il en est ; vous repartez de derrière la ligne. Un salon où il ne reste personne reste ouvert cinq minutes.
Quand il n'y a personne, les salons regatta et harbour sont animés par des skippers pilotés par l'ordinateur, de niveaux différents : il y a toujours une flotte contre qui courir.
2 · La course
Le parcours
Le parcours est un bord de près d'un mille nautique : de la ligne de départ, droit dans le vent, jusqu'à la marque d'arrivée. Aucun bateau ne peut naviguer face au vent : on y arrive en tirant des bords, et choisir quand virer fait l'essentiel de la course.
Échauffement, compte à rebours, coup de canon
- Un salon s'ouvre sur un échauffement. Chacun navigue librement pendant que la flotte se rassemble.
- L'hôte, le skipper présent depuis le plus longtemps dans le salon, appuie sur Lancer la course. Tous les bateaux sont placés derrière la ligne de départ et un compte à rebours de 60 secondes commence. (À l'entraînement, il dure 30 secondes et démarre aussitôt.)
- Pendant le compte à rebours, vous naviguez où vous voulez. Profitez-en pour être près de la ligne, lancé, au coup de canon.
- Vingt secondes après l'arrivée du dernier skipper, le salon revient à l'échauffement, prêt pour la course suivante. L'hôte peut aussi arrêter une course avant la fin.
Prendre un bon départ
La ligne de départ est tendue entre deux bouées vertes. Pour partir, franchissez-la vers le parcours, entre les bouées, après le coup de canon.
- Si vous êtes au-delà de la ligne au coup de canon, c'est un DÉPART ANTICIPÉ : vous n'êtes pas parti. Revenez derrière la ligne et franchissez-la de nouveau.
- Passer à l'extérieur des bouées ne compte pas : vous restez PAS PARTI tant que vous n'êtes pas passé entre elles.
- Seul un bateau parti peut finir. Les temps sont comptés depuis le coup de canon, pas depuis votre passage de la ligne.
Sous la carte, une ligne vous dit de combien de secondes vous serez en avance ou en retard sur la ligne à votre vitesse actuelle. Visez « à l'heure ».
Wabbit
Wabbit est le lièvre. Il navigue à peu près aussi bien que le bateau le permet : meilleurs angles au près, virements sur les bascules de vent, ris quand ça souffle. Il part derrière tout le monde et ne reçoit aucun avantage. Finir près de Wabbit est une très belle course ; le battre, cela se raconte.
3 · Mener le bateau
La barre
Tournez la barre à roue avec les flèches ou A D ; Espace la remet au centre. Le safran n'agit que si l'eau s'écoule dessus : un bateau arrêté ne se dirige pas. Le rayon rouge de la roue est en haut quand le safran est dans l'axe.
Les voiles
Le bateau porte une grand-voile (GV) et un foc, chacun avec son écoute. Bordez l'écoute quand vous remontez au vent, choquez-la quand vous abattez. Le panneau des voiles vous dit comment chaque voile travaille :
| Il affiche | Ce que cela veut dire | À faire |
|---|---|---|
| FASEYE | La voile bat, trop ouverte pour ce cap | Bordez |
| PORTE | La voile travaille | Rien |
| DÉCROCHE | La voile est trop bordée | Choquez l'écoute |
| À CONTRE | Le foc prend le vent du mauvais côté | L'équipage s'en sert pour faire tourner l'étrave |
Le réglage auto (T, ou la case du panneau des voiles) laisse l'équipage régler les deux écoutes : vous pouvez vous concentrer sur la barre et la tactique. Il est activé au départ d'une course, et les curseurs des écoutes montrent alors ce que fait l'équipage. Touchez une écoute, au clavier ou au curseur, et les écoutes sont à vous, là où l'équipage les a laissées : la bôme et le foc suivent vos réglages. Appuyez sur T pour les rendre à l'équipage.
Trop de vent
Dans la brise, le bateau gîte fort, dérape et devient dur à la barre. Réduisez la toile avec le curseur Surface GV (prise de ris) et le curseur Surface foc (enroulement). Un bateau plus à plat est souvent plus rapide.
Bout au vent
Pointez trop près du vent et les voiles ne poussent plus. Le bateau ralentit, s'arrête et ne répond plus à la barre : vous êtes BOUT AU VENT. Centrez la barre et attendez : avec le réglage auto, l'équipage met le foc à contre pour écarter l'étrave du vent. (Si vous réglez à la main, appuyez sur T pour rappeler l'équipage.) Quand les voiles se gonflent, repartez et reprenez de la vitesse avant de tourner de nouveau.
Virez avec de la vitesse. Un virement engagé trop lentement risque de ne pas passer.
4 · Le vent, l'eau et les autres bateaux
- Le vent tourne et souffle en rafales. Une bascule qui vous laisse pointer plus près de la marque est une adonnante ; celle qui vous en écarte est un refus. Virer dans un refus est la façon classique de gagner du terrain.
- Le dévent. Les voiles de chaque bateau laissent sous leur vent un air ralenti et perturbé. Naviguez dedans et vous pouvez perdre jusqu'à la moitié de votre vent juste derrière un autre bateau, l'effet s'estompant sur une centaine de mètres. L'écran affiche DÉVENT et ce que vous perdez. Virez pour vous dégager, ou sortez-en.
- Le contact. Les coques sont solides. Deux bateaux qui se touchent sont repoussés, ralentis et déviés. Personne ne gagne à une collision.
- Le courant emporte le bateau sur le fond et modifie le vent que vous ressentez.
- Les vagues ralentissent le bateau, surtout quand vous les prenez de face, et le font rouler.
- La dérive. Le bateau glisse un peu de côté en même temps qu'il avance. Serrer le vent de trop près, ou trop gîter, l'aggrave.
5 · L'écran
Vous regardez depuis le poste de barre. Faites glisser pour regarder autour, utilisez la molette pour zoomer, et appuyez sur F ou double-cliquez pour regarder de nouveau vers l'avant.
- Panneau de course (en haut à gauche) : le compte à rebours ou le temps de course, la distance jusqu'à l'arrivée, le vent réel, votre salon, et les boutons pour lancer une course, quitter le salon, ouvrir la carte, changer de vue et de langue.
- Instruments (en bas à gauche) : cap compas, vent apparent et vent réel, vitesse, gîte et dérive.
- Panneau des voiles (en bas à droite) : barre, écoutes et surface de voile sous forme de curseurs, l'état de chaque voile, et l'interrupteur du réglage auto.
- Messages (en haut au centre) : le compte à rebours, PARTEZ, et les alertes comme DÉPART ANTICIPÉ, DÉVENT, CONTACT et BOUT AU VENT.
- À la barre (en haut à droite) : la liste des touches. Seul son titre est affiché au départ ; double-cliquez dessus, ou appuyez sur H, pour l'ouvrir et la refermer.
Modes de vue
V passe de l'une à l'autre des deux façons de dessiner la scène ; vous pouvez aussi en choisir une dans le panneau de course. Le jeu démarre en mode Réel.
| Mode | Ce que vous voyez |
|---|---|
| Fil | Fil de fer, tout est transparent |
| Réel | Ciel, nuages, mer éclairée et bateaux ombrés |
Si le jeu est lent sur votre machine, essayez Fil.
Langue
Français et anglais. La liste en haut du panneau de course change la langue aussitôt ; le site a son propre bouton en haut de la page.
6 · La carte de course
C montre la course vue de dessus, nord en haut : petite, grande, puis masquée. On y voit :
- la ligne de départ, l'arrivée, et la ligne droite qui les relie ;
- les laylines vers l'arrivée, retracées quand le vent tourne. Au-delà de la verte, vous atteignez la marque tribord amures ; au-delà de la rouge, bâbord amures. Dépasser une layline, c'est de la route perdue ;
- chaque bateau avec son nom et sa trace, et un trait vers l'endroit où vous serez dans une minute ;
- le dévent derrière chaque bateau, en panache discret à éviter ;
- le vent à votre bateau, et une échelle.
Auto cadre la ligne de départ tant que vous n'êtes pas parti, puis tout le parcours. Parcours et Bateau gardent un cadrage fixe ; utilisez la molette sur la carte pour zoomer.
Sous la carte se trouve le classement : les arrivés par temps, puis les bateaux en course par distance restante, avec l'écart au premier.
7 · Commandes
| Touche ou souris | Action |
|---|---|
| ← → ou A D | Tourner la barre |
| Espace | Barre au centre |
| W S | Border / choquer l'écoute de GV |
| E Q | Border / choquer l'écoute de foc |
| ↑ ↓ | Border / choquer les deux écoutes |
| T | Réglage auto oui / non |
| C | Carte de course : petite, grande, masquée |
| V | Mode de vue suivant |
| H | Ouvrir ou refermer la liste des touches |
| P R | Pause, recommencer (à l'entraînement seulement) |
| Glisser | Regarder autour |
| Molette | Zoomer |
| F, ou double-clic | Regarder vers l'avant |
Les lettres ont été choisies pour un clavier QWERTY ; sur un clavier AZERTY elles tombent moins bien sous les doigts, et les flèches sont plus commodes. Le panneau des voiles offre les mêmes commandes sous forme de curseurs, plus la prise de ris et l'enroulement du foc. Un clavier est vivement recommandé.
8 · Votre compte
- Vous vous connectez avec Google pour que personne d'autre ne puisse courir sous votre nom. L'écran de Google annonce qu'il partagera votre nom, votre adresse e-mail et votre photo ; xregatta ne les utilise pas et ne les conserve pas.
- Seuls sont conservés votre nom de skipper et l'identifiant de votre compte chez Google. Ni e-mail, ni mot de passe.
- Certains noms sont réservés (les bateaux et skippers du jeu, et les noms qui pourraient passer pour ceux de l'équipe du site), et un nom déjà pris ne peut pas l'être une seconde fois.
- Se déconnecter, en haut de la page d'accueil, met fin à votre session sur ce navigateur.
9 · En cas de problème
| Vous voyez | Ce qui s'est passé | Que faire |
|---|---|---|
| « navigation en solo » | Le serveur de course est injoignable, ou la connexion est tombée. Le jeu continue seul et réessaie. | Vérifiez votre connexion ; revenez à l'accueil et rejoignez de nouveau |
| « vous avez rejoint une course depuis une autre fenêtre » | Votre compte est entré dans un salon ailleurs | Continuez là-bas, ou rejoignez de nouveau d'ici |
| Salon complet / serveur complet | Douze bateaux par salon, douze salons | Choisissez un autre salon, ou patientez |
| Version différente de xregatta | Le jeu a été mis à jour pendant que votre page était ouverte | Rechargez la page |
| « Trop d'essais depuis votre connexion » | Trop de connexions ou d'entrées en peu de temps | Attendez quelques minutes |
| L'invitation n'est plus valable | Votre entrée dans le salon a expiré (après six heures) | Rejoignez de nouveau depuis l'accueil |